Majora`s Mask 3D – Folge 3 Von giftigem Wasser und Dschungelkriegern

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Dämmerung des ersten Tages. Mit diesem Satz beginnt unser neues Abenteuer, in dem wir in den ersten Dungeon starten. Also noch schnell die Zeit über die Ballade des Kronos verlangsamt und mit dem Lied der Schwingen zurück in den Dämmerwald.

Wo wir gerade bei den Liedern sind. Da man ja doch das eine oder andere Lied bei Zelda lernt, hat man immer die Möglichkeit, sich die Noten dazu im Menü abzurufen. Auch wir Spieler können uns schließlich nicht alles merken. Dort werden jetzt auch die zusätzlichen Lieder wie die Ballade des Kronos und das Thema der Zeit im Wind festgehalten. Sofern ich mich richtig erinnere, war das damals nicht der Fall, finde aber, dass dies durchaus eine sinnvolle Änderung ist. Bin da nämlich doch oft mit durcheinander gekommen.

Abgesehen davon reist man jetzt mit dem Thema der Zeit im Wind, nicht mehr zwangsläufig zur Dämmerung oder zum Abend des jeweiligen Tages bzw. des folgenden, nun kann man die Zeit manuell wählen, was ich als sehr positiv erachte, um die Wartezeiten, die man teilweise hat zu verringern.

Aber genug Nebensächliches, es geht zurück in den Sumpf. Eigentlich hatte ich den Dungeon hier schon via Ocarina ausgegraben, das scheint das Spiel aber mit dem Zurücksetzen der Zeit nicht gespeichert zu haben. Also trällern wir ein neues Ständchen und betreten den Dämmerwald Tempel.

Ehrlich gesagt kann ich mich nur noch grob an diesen Dungeon erinnern, da es dann doch einfach schon zu lange her ist. Aber der erste Raum scheint gleich geblieben zu sein oder? Nicht unbedingt. Aus Unruh-Stadt kennen wir es ja bereits, dass wir die großen Feen erst „zusammensetzen“ müssen, bevor sie uns helfen. Ähnlich verhält es sich in den Dungeons. Hier müssen wir allerdings ganze 15 Feen, statt 1 finden. Und genau diese kleinen Zeitgenossen stellen die erste Änderung für uns da.

Eigentlich sind die Feen im Dämmerwald Tempel nämlich pink, da wir von dieser großen Fee die Wirbelattacke lernen. Man hat sie aber gegen die grünen Feen aus dem 2 Dungeon getauscht, weswegen uns die Fee die größere Energieleiste überreicht, sofern wir alle 15 Feen finden und diese nach Beendigung des Dungeons zurück bringen.

Ich denke, dass man diese Änderung eingeführt hat, da man bereits auf dem Weg zum 2. Dungeon einiges an Energie benötigt. Damit man nicht immer auf der letzten Reserve läuft, wurde dieses Upgrade dann wohl vorgezogen.

Des Weiteren ist auch in diesem Dungeon die Grafik aufgearbeitet worden, sodass uns tolle Wandbilder und in den Stein geschlagene Gesichter und Blumen erwarten. Ein echter Hingucker. Verglichen mit dem Original ist es hier deutlich heller geworden, weswegen aber auch die beklemmende Stimmung etwas nachgelassen hat, was ich wiederum schade finde.

Im Laufe des Dungeons ist mir dann auch aufgefallen, dass die Feen anders angeordnet wurden. Denn ich bin mir zu 100 % sicher, dass sich damals noch eine Fee unter Wasser aufgehalten hat. Um diese zu erreichen, musste man erst die Quelle für das Gift finden und das Problem beheben, damit Link im Wasser schwimmen konnte, um somit auch an diese Fee zu kommen.  Doch obwohl ich diesem Raum einen erneuten Besuch abstattete, nachdem das Wasser in Ordnung war, fehlte von der Fee jede Spur.

Früher kamen mir auch einige Sachen etwas schwieriger vor. Warum nur? Nachdem ich ein wenig recherchiert habe, viel es mir dann wie Schuppen von den Augen. Klar. In diesem Dungeon werden wir immer wieder in die Gestalt des Dekus schlüpfen und mithilfe der Blumen zu kleinen schwebenden Plattformen fliegen, die weitere Blumen für uns bereithalten. Im Gegensatz zu früher stehen diese Plattformen aber still. Sie fangen erst an sich zu bewegen, wenn wir auf ihnen gelandet sind. Dies hat man offensichtlich auch schon im Dekupalast geändert, warum mir der Weg zu dem kleinen Affen so extrem einfach vorkam.

Als Item werdet ihr in diesem Dungeon den Bogen finden, der eine sehr hohe Durchschlagskraft besitzt und ehrlich gesagt bin ich mir nicht ganz sicher, ob das früher genauso war. Falls sich noch jemand daran erinnert, bitte ich um eine kurze Nachricht bzw. einen Kommentar.

Bleibt nur noch unser Endboss: Willenloser Dschungelkrieger Odolwa. Auch hier hat man in Sache Grafik noch mal mächtig nachgelegt und auch die Strategie und die Räumlichkeiten etwas verändert. Denn früher konnte man Odolwa relativ schnell mit ein paar gezielten Hieben vernichten. Das ist jetzt nicht mehr ganz so leicht. Denn seine Schwachstelle befindet sich in der neuen Auflage am Hinterkopf und zeichnet sich in Form eines roten Auges ab.

Dazu ist seine Deckung recht gut geworden, weswegen man ihn nicht mehr so einfach via Bogen betäuben kann und ihm dann nur noch mit gezielten Schwerthieben zusetzt. Dieses Mal sollte man einfach mehr Geduld mitbringen und Odolwa gut im Auge behalten. Man kann ihn nach wie vor noch mit dem Schwert attackieren, sollte hier aber die richtigen Momente abwarten. Alternativ stehen einem jetzt viele Blumen zur Verfügung, mit deren Hilfe man Odolwa aus der Luft heraus mit Dekunüssen bewerfen kann. Welche Strategie euch dabei besser gefällt, bleibt euch überlassen.

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